رفتن به محتوا
ATRIUM
قابلیت‌هاپلانآتریوم و باندمستنداتنقشه‌ی راه
Englishدانلود

شروع کار

  • آتریوم چیست؟
  • نصب و اولین اجرا
  • آشنایی با محیط

پایه‌ها

  • انتخاب
  • دوربین و نما
  • کشیدن و ورود نقطه
  • اسنپ و ردیابی
  • عدد، واحد و فرمول
  • گیزمو
  • جابه‌جایی، چرخش و قرینه
  • گروه، ست و ایزوله

ترسیم

  • ابزارهای ترسیم
  • اسپلاین
  • متن، لیبل و کال‌اوت

مدل‌سازی

  • قطعه‌ها: ۰بعدی، ۱بعدی، ۲بعدی
  • پروفیل‌ها و اتصال‌ها
  • ورق و نوار لبه
  • سوراخ، شیار و پاکت
  • اسمبلی و ورودی‌ها
  • کتابخانه
  • متریال

پلان و پروژه

  • پلان
  • پروژه‌ها

اتصال‌ها

  • آتریوم و Bond
  • راینو و فایل‌های STEP
  • دستیار هوش مصنوعی

مرجع

  • کلیدهای میانبر
  • ذخیره و بستن
  • پرسش‌های پرتکرار
مستندات/مدل‌سازی

اسمبلی و ورودی‌ها

ساختن اسمبلی، کارت ورودی‌های زیراسمبلی، گذاشتن و انتخاب کنترل پوینت، اکسپلود و قرینه‌ی زیراسمبلی، و لنگر.

قبلیسوراخ، شیار و پاکتبعدیکتابخانه

در این صفحه

  • اسمبلی تازه
  • ورودی‌های زیراسمبلی
  • کنترل پوینت‌ها
  • گذاشتن کنترل پوینت
  • کنترل پوینت پیش‌فرض و ذخیره‌ی قطعه
  • انتخاب کنترل پوینت ورود در اسمبلی
  • اکسپلود زیراسمبلی
  • قرینه‌ی زیراسمبلی
  • لنگر
  • لنگر کنترل پوینت
  • لنگر گیزمو
  • قانون‌های لنگر
  • شکستن لنگر (آزمایشی)
  • کپی بین اسمبلی‌ها
ATRIUM

نرم‌افزار طراحی داخلی، مبلمان و کابینت؛ طراحی با محصول واقعی، قیمت واقعی - وصل به باند.

محصول

  • قابلیت‌ها
  • پلان
  • آتریوم و باند
  • نقشه‌ی راه
  • دانلود
  • تغییرات نسخه‌ها
  • کیت رسانه

مستندات

  • شروع کار
  • آشنایی با محیط
  • کشیدن و ورود نقطه
  • اسمبلی
  • کلیدهای میانبر

باند

  • bonddh.ir
  • ورود به باند
  • باند چیست؟
  • پلاگین راینو
© ۲۰۲۶ Atrium Software · از خانواده‌ی باندطراحی کن، قیمت بگیر، بساز.

اسمبلی (Assembly) مجموعه‌ای از قطعه‌ها و زیراسمبلی‌هاست که با هم یک محصول را می‌سازند؛ مثلاً یک کابینت. هر اسمبلی می‌تواند به شکل زیراسمبلی داخل اسمبلی بزرگ‌تری برود و با ورودی‌هایش، مثل عرض یا متریال، تنظیم شود.

#اسمبلی تازه

اسمبلی تازه همان اول اسم و دسته‌بندی‌اش را می‌پرسد و بلافاصله ذخیره می‌شود.

  • آیکون ترجمه، کادرِ اسمِ خالی را از روی اسم دیگر پر می‌کند.
  • دکمه‌ی چرخ‌دنده‌ی کنار دسته‌بندی، یک دسته‌ی تازه می‌سازد.
  • اسمبلی بدون دسته‌بندی ساخته نمی‌شود.

برای گذاشتن قطعه و زیراسمبلی در اسمبلی، صفحه‌ی کتابخانه را ببین.

#ورودی‌های زیراسمبلی

ورودی‌ها چیزهایی‌اند که هر نمونه از یک زیراسمبلی می‌تواند مقدار خودش را برایشان داشته باشد.

  1. زیراسمبلی را انتخاب کن.
  2. بج «ورودی‌ها» را بزن؛ کارت ورودی‌ها درست زیر بج باز می‌شود.
  3. مقدار هر ورودی را عوض کن؛ قطعه‌های زیراسمبلی همراه آن تغییر می‌کنند.
۱۲۰۰
ATRIUM
کابینت پایین · ورودی‌ها را عوض کن؛ قطعه‌ها با فرمول‌هایشان دنبالش می‌آیند
PartsSets
▸کابینت پایین
▸بدنه‌ی چپ
▸بدنه‌ی راست
▸کف
▸سقف
▸قفسه‌ها
▸درب‌ها
تعداد آرایه=IF(Width>1000,3,2)
متریالگردویی
▸پشت‌بند
‹
ورودی‌ها · کابینت پایین
عرض (mm)۱۲۰۰
ارتفاع (mm)۷۲۰
عمق (mm)۵۶۰
قفسه۲−+
متریال دربگردویی ▾
متریال درب
اسمبلی با ورودی و فرمولعرض کابینت را در کارت ورودی‌ها عوض کن: بدنه‌ها، کف و قفسه‌ها با فرمول‌هایشان دنبالش می‌آیند و تعداد درب‌ها فرمول آرایه‌ی خود کابینت است. با ذخیره، داده‌ی قطعه‌ها هم به Bond می‌رود.

هر ورودی در کارت با شکل مخصوص خودش نشان داده می‌شود:

نوع ورودی شکل در کارت
طول کادر عدد با واحد خودت
عدد صحیح کادر با دکمه‌های «− +»
بله/نه کلید
لیست فهرست کشویی
متن کادر متن
متریال با نمونه‌ی رنگ متریال
قطعه انتخاب از فهرست
  • آندو: هر تغییر، چه از کارت و چه از درختچه، یک آندو دارد.
  • فرمول: ورودی‌ای که برای همین نمونه فرمول دارد، در کارت هم فرمول می‌ماند (با نشان «ƒ»؛ نگاه کن به عدد، واحد و فرمول).
  • بج «تنظیمات» روی زیراسمبلی هم همین ورودی‌ها را نشان می‌دهد.

#کنترل پوینت‌ها

کنترل پوینت‌ها نقطه‌هایی‌اند که قطعه یا اسمبلی با آن‌ها وارد اسمبلی دیگر می‌شود و به چیزهای دیگر لنگر می‌شود.

#گذاشتن کنترل پوینت

در ویرایشگر ۰بعدی، ۱بعدی و اسمبلی:

  1. «+ کنترل پوینت» را بزن.
  2. هر کلیک یک نقطه می‌گذارد و نقطه همان لحظه در فهرست می‌آید. اسمش خودکار است؛ برای عوض کردنش روی اسم دابل‌کلیک کن.
  3. با Esc کار تمام می‌شود.

همه‌ی کنترل پوینت‌ها، حتی آخری، پاک‌شدنی‌اند. ولی قطعه‌ی بدون کنترل پوینت ذخیره نمی‌شود و آتریوم دلیلش را می‌گوید.

#کنترل پوینت پیش‌فرض و ذخیره‌ی قطعه

هنگام ذخیره‌ی قطعه، قطعه فقط جابه‌جا می‌شود تا کنترل پوینت پیش‌فرض (★) روی مبدأ بیاید؛ قطعه هیچ‌وقت نمی‌چرخد.

#انتخاب کنترل پوینت ورود در اسمبلی

قطعه‌ی ۰بعدی یا زیراسمبلی‌ای که چند کنترل پوینت دارد، می‌تواند از هر کدام وارد اسمبلی شود.

  • در فهرست کنترل پوینت قطعه (در درختچه یا کارت «تنظیمات») موس را روی هر گزینه ببری، قطعه با همان نقطه نشان داده می‌شود.
  • کلیک، همان را انتخاب می‌کند؛ اگر فهرست را ببندی، به حالت قبل برمی‌گردد.
  • هنگام گذاشتن قطعه از کتابخانه هم Ctrl + Tab کنترل پوینت بعدی را برای ورود انتخاب می‌کند.

#اکسپلود زیراسمبلی

اکسپلود (Explode) یک زیراسمبلی را باز می‌کند و محتوای آن را مستقیم در همین اسمبلی می‌گذارد.

  1. زیراسمبلی را انتخاب کن.
  2. بج «اکسپلود» را بزن، یا Ctrl + Shift + G.

نتیجه:

  • قطعه‌ها و زیراسمبلی‌های داخل آن یک پله بیرون می‌آیند، در همین اسمبلی، دقیقاً همان‌جا و همان شکلی که بودند.
  • قطعه‌ها با مقدارهای فعلیِ ورودی‌ها، فرمول‌ها و آرایه‌های زیراسمبلی جای‌گذاری می‌شوند.
  • نوار لبه، فرآیندها و گروه‌ها حفظ می‌شوند.
  • خودِ زیراسمبلی حذف می‌شود.
  • چیزها در همان گروهی می‌آیند که زیراسمبلی در آن بود؛ نمونه‌ی قرینه‌شده، قرینه باز می‌شود.
  • چیزهای تازه انتخاب‌شده می‌مانند و یک آندو همه را برمی‌گرداند.
یادداشت

اگر زیراسمبلی آرایه دارد، پیش از اکسپلود اول کپی‌های آرایه‌اش را جدا کن.

#قرینه‌ی زیراسمبلی

زیراسمبلی را با بج «آینه» یا Shift + M قرینه کن: کلِ آن قرینه می‌شود (مثلاً کابینت چپ، راست می‌شود) و در درختچه برچسب «قرینه‌شده» می‌خورد. اگر دوباره قرینه‌اش کنی، به حالت اول برمی‌گردد. نگاه کن به جابه‌جایی، چرخش و قرینه.

#لنگر

لنگر (Anchor) یک چیز را به یک نقطه می‌بندد: هر جا آن نقطه برود، چیزِ لنگرشده هم دنبالش می‌رود.

#لنگر کنترل پوینت

یک کنترل پوینت را می‌توانی به نقطه‌ی دیگری لنگر کنی. هنگام لنگر کردن یک کنترل پوینت، گیزموی قطعه‌ها و گروه‌ها هم مقصد حساب می‌شوند؛ در این صورت نقطه دنبال گیزمو می‌رود.

#لنگر گیزمو

گیزموی قطعه‌ی ۱بعدی و ۲بعدی، گروه و ست مثل یک کنترل پوینت لنگر می‌گیرد و لنگر می‌دهد.

  1. کلِ قطعه یا گروه را انتخاب کن.
  2. بج لنگر را روی یک نقطه بکش؛ یا بج را بزن و بعد روی نقطه کلیک کن. راه دیگر، دکمه‌ی لنگرِ ردیف «آکس» در درختچه است.
  3. از این به بعد، هر جا آن نقطه برود، کلِ قطعه یا گروه سالم دنبالش می‌رود.
  • نقطه‌های خودِ قطعه و چیزهای داخل گروه به گیزموی خودشان لنگر نمی‌شوند.
  • زیراسمبلی و قطعه‌ی ۰بعدی همین رفتار را با کنترل پوینت خودشان دارند.
  • شکستن لنگر چیزی را جابه‌جا نمی‌کند.

#قانون‌های لنگر

  • نقطه‌ی لنگرشده هیچ‌وقت با کادر انتخاب گرفته نمی‌شود.
  • جوین به نقطه‌ای که لنگر دارد دست نمی‌زند.
  • گروهی که «موقعیت»ش فرمول است (مثلاً گیزمویش لنگر شده)، با گیزمو یا Move جابه‌جا نمی‌شود و پیغام می‌دهد.

#شکستن لنگر (آزمایشی)

یادداشت

این قابلیت آزمایشی است و ممکن است رفتارش تغییر کند.

نقطه‌ای که انتخاب است و نقطه‌های دیگری به آن لنگر شده‌اند، بج «شکستن لنگر» دارد. با زدن آن، لنگر همه‌ی آن نقطه‌ها یک‌جا شکسته می‌شود و یک آندو همه را برمی‌گرداند.

#کپی بین اسمبلی‌ها

اجزا و گروه‌ها را می‌توانی با Ctrl + C و Ctrl + V از یک اسمبلی به اسمبلی دیگر ببری. قانون‌های آن در ابزارهای ترسیم آمده است.