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Dokumentation/Grundlagen

Gizmo

Mit den Pfeilen und Ringen des Gizmos verschieben und drehen, während des Ziehens Zahlen eingeben, mit Alt kopieren, den Drehschritt festlegen, das Gizmo positionieren (Achse) und verankern.

ZurückZahlen, Einheiten und FormelnWeiterVerschieben, Drehen und Spiegeln

Auf dieser Seite

  • Gizmo-Steuerelemente
  • Während des Ziehens eingeben
  • Zahlenbox
  • Vorzeichenregel
  • Kopien und Reihen
  • Ziehen abbrechen
  • Drehschritt
  • Gizmo-Position (Achse)
  • Gruppen und Position
  • Gizmo-Anker
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Das Gizmo besteht aus den Pfeilen und Ringen, die an Ihrer Auswahl erscheinen. Ziehen Sie einen Pfeil, um zu verschieben, und einen Ring, um zu drehen, entweder frei oder mit exakten Zahlen. Das Gizmo funktioniert im Baugruppen- und im 0D-Editor, im Querschnitts-Editor und im Werkzeugprofil-Editor auf dieselbe Weise.

#Gizmo-Steuerelemente

Element Ziehen Klicken
Pfeil Entlang dieses Pfeils verschieben Zahlenbox für den Verschiebeweg
Ring Um diese Achse drehen Zahlenbox für den Drehwinkel
Quadrat (Ebenen-Anfasser) Auf zwei Achsen gleichzeitig verschieben, der Mausbewegung folgend Zahlenbox mit zwei Werten

#Während des Ziehens eingeben

Geben Sie während des Ziehens eines Pfeils oder Rings eine Zahl ein: Die gesamte Verschiebung oder Drehung entspricht dann genau dieser Zahl. Das funktioniert im Baugruppen- und im 0D-Editor sowie in Skizzen. Was Sie eingeben, erscheint in der Hinweiszeile oben auf dem Bildschirm, neben dem aktuellen Schritt.

#Zahlenbox

Klicken Sie auf einen Pfeil oder Ring, um die Zahlenbox zu öffnen.

  • Eine Zahl bedeutet „um diesen Betrag verschieben (oder drehen)“.
  • Beginnen Sie mit =, um eine Formel einzugeben.
  • Beim Quadrat (zwei Achsen gleichzeitig) nimmt die Box zwei Zahlen an; zum Beispiel bedeutet 100,50 100 auf der ersten Achse und 50 auf der zweiten.
  • Enter oder Apply übernimmt den Wert; Esc schließt die Box.

#Vorzeichenregel

Ob Sie während des Ziehens oder in der Zahlenbox eingeben: An einem Pfeil oder Ring behält die eingegebene Zahl ihr eigenes Vorzeichen und gilt auf der Achse dieses Anfassers: -30 geht immer 30 Einheiten in Richtung der negativen Seite, ganz gleich, in welche Richtung sich die Maus bewegt hat.

Die einzige Ausnahme ist der Ebenen-Anfasser (das Quadrat), der keine einzelne Achse hat: Die eingegebene Zahl ist der Abstand entlang der Mausrichtung. Der Baugruppen- und der 0D-Editor, der Querschnitts-Editor und der Werkzeugprofil-Editor folgen alle dieser einen Regel.

#Kopien und Reihen

  • Kopieren durch Ziehen: Halten Sie Alt gedrückt und ziehen Sie das Gizmo, um eine Kopie zu erstellen, statt zu verschieben.
  • Kopien und Reihen über die Zahlenbox: Klicken Sie in der Zahlenbox des Gizmos auf Copy. Wenn Sie die Anzahl als Zahl eingeben, erhalten Sie separate Kopien; wenn Sie die Anzahl oder den Abstand als Formel eingeben, erhalten Sie eine dynamische Reihe. Mehr zu Gruppenreihen lesen Sie unter Gruppen, Sets und Isolieren.

#Ziehen abbrechen

Drücken Sie während des Ziehens, bevor Sie die Maustaste loslassen, Esc: Alles kehrt an seinen Platz zurück, und es bleibt keine Alt-Kopie zurück. Skizzen-Anfasser und Achsen verhalten sich genauso.

#Drehschritt

Bei eingeschaltetem Ortho erfolgt jede Drehung in 5°-Schritten: Gizmo-Ringe, das Werkzeug Rotate, Skizzen und der Grundriss. Ändern Sie den Schritt unter Settings > Rotation step; er ändert sich überall gleichzeitig.

#Gizmo-Position (Achse)

Unter jedem Teil, jeder Unterbaugruppe, jeder Gruppe und jedem Set im Strukturbaum gibt es eine Zeile Axis (Achse), die festlegt, wo das Gizmo sitzt.

  1. Geben Sie Werte in der Zeile Axis ein, oder klicken Sie auf die Schaltfläche daneben und klicken Sie in die Szene (der Fang gilt).
  2. Das Teil selbst bewegt sich nicht, nur das Gizmo.
  3. Von da an werden Gizmo, Drehung und Position von dieser Achse aus gemessen, und die Achse bewegt und dreht sich mit dem Teil.

#Gruppen und Position

  • Bei einer Gruppe, die eine Position hat, ändern das Ziehen am Gizmo, Move oder Rotate diese Position, und die Gruppe bleibt an ihrem neuen Platz.
  • Wenn die Position der Gruppe eine Formel ist (zum Beispiel, weil ihr Gizmo verankert ist), bewegt sich die Gruppe nicht, und Sie erhalten eine Meldung.
  • Eine ausgewählte Gruppe zeigt wie eine Unterbaugruppe den Punkt unter ihrem Gizmo.

#Gizmo-Anker

Das Gizmo eines 1D- oder 2D-Teils, einer Gruppe oder eines Sets kann Anker annehmen und vergeben, genau wie ein Kontrollpunkt. Verankern Sie das Gizmo an einem Punkt, und wohin dieser Punkt sich auch bewegt, das ganze Teil oder die ganze Gruppe folgt ihm unverändert. Wie Sie verankern und welche Anker-Regeln gelten, steht unter Baugruppen und Eingaben.